BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan sebuah Negara banyak
dinilai dari kecepatan penduduk negaranya menyerap informasi. Dewasa ini,
berbagai kemudahan bisa didapatkan dalam memperoleh informasi. Banyak fasilitas
media massa
yang mendukung penyebaran informasi, baik elektronik maupun cetak.
Dewasa ini, media massa
yang akrab dengan masyarakat kita adalah internet. Tua-muda, besar-kecil,
desa-kota, kaya-miskin, semua pasti mengenal internet. Penggunaannya pun
bervariasi, ada yang untuk kebutuhan bisnis, mencari relasi, memperluas
jaringan, studi, hiburan, atau sekedar iseng saja. Hal ini dikarenakan internet
memberikan fasilitas penuh, mulai belanja, infotainment, olahraga, konsultasi,
pendidikan, berita, film, games, sampai hal-hal yang berbau mesum.
Semuanya tinggal klik saja. Hal ini sangat sesuai dengan kebutuhan
masyarakat sekarang yang serba instant dan menginginkan segalanya berjalan
cepat dan siap sedia.
Seiring perkembangan teknologi, tingkah laku manusiapun
semakin terkontaminasi. Masyarakat Indonesia pun sekarang sudah mulai mengikuti
budaya barat. Hal ini terbukti dengan maraknya kasus–kasus pelecehan seksual
yang terjadi di Indonesia.
Bukan hanya orang dewasa, anak kecil pun sudah bisa melakukan hal tersebut. Ini semua didukung
oleh media–media yang ada. Seperti facebook, youtube, dan lain sebagainya.
Maraknya kasus tawuran pelajar di Indonesia tidak bisa
lepas dari pengaruh msdia massa, coba saja lihat film- film yang laku keras dan
masuk Boxoffice kebanyakan adalah film laga yang sedikit dibumbui kisah
asmara. Bahkan permainan–permainan yang ada di internet bias mempengaruhi cara
berfikir masyarakat dan bias membentuk karakter mereka. Misalnya saja permainan
perang–perangan. Dalam permainan ini lebih dikedepankan unsur mengatur strategi
mengalahkan dan menghancurkan musuh, daripada menyelesaikannya dengan damai.
Hal ini bisa membentuk karakter seseorang menjadi pribadi yang keras, egois dan
tidak mau mengalah.
Hurlock dalam teori perkembangannya mengatakan bahwa
fase anak- anak (usia 3-12 tahun) adalah masa meniru (imitasi) dari
lingkungannya. Dari sini dapat dimengerti mengapa permainan yang mempunyai
unsur kekerasan dapat menyebabkan terjadinya pribadi yang keras. Pada fase
anak-anak, perkembangan kognitif berjalan seiring dengan perkembangan motorik
dan afektif (rasa). Proses imitasi berjalan dengan alami, anak hanya meniru
semua hal dari lingkungannya tanpa filter/saringan. Sehingga wajar jika sejak
kecil anak sudah akrab dengan internet dengan berbagai fasilitasnya, maka
perkembangan kepribadian dan kognitifnya juga tak lepas dari internet tersebut.
Ambil saja kasus dari usia kanak-kanak orang tua kita
dengan masa kecil kita. Masa kecil orang tua kita, permainannya merupakan hasil
kreativitas dan kecerdikan akal mereka, dakonan, pasar-pasaran yang
bahannya dibuat dari pelepah pisang, nyanyian padhang bulan yang
dinyanyikan sambil main tekongan, bola boy adalah permainan strategi.
Semua permaian tersebut membentuk kepribadian yang kreatif, tak pantang
menyerah, kerjasama, melatih ketangkasan, sikap sportif dan menghargai
kemampuan diri sendiri.
Sedangkan masa kanak-kanak kita, semua permainan sudah
tersedia dan tinggal membeli saja, pistol air, boneka, mobil-mobilan, bola
plastic, bongkar pasang, Play Station. Anak-anak yang suka bermain seperti itu
cenderung menjadi anak yang malas untuk melakukan kegiatan yang lainnya karena
dia sudah terbiasa duduk. Mereka cenderung tidak mau memperhatikan lingkungan
sekitarnya. Mereka lebih asyik dengan kehidupan yang mereka buat sendiri.
1.2 RUMUSAN MASALAH
1.2.1
Bagaimana perkembangan internet?
1.2.2
Bagaimana perkembangan psikologi anak?
1.2.3
Bagaimana pengaruh perkembangan internet terhadap
perkembangan psikologi anak?
1.3 TUJUAN
1.3.1
Mengetahui paparan tentang perkembangan internet.
1.3.2
Mengetahui paparan tentang perkembangan psikologi anak.
1.3.3
Mengetahui paparan tentang pengaruh perkembangan
internet terhadap perkembangan psikologi anak.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Perkembangan Internet
Secara sederhana, internet dapat
kita bayangkan sebagai sebuah jaringan komputer umum yang sangat luas; melewati
batas–batas teritorial, Negara, atau wilayah yang saling berkaitan dan
berhubungan. Semua informasi yang terdapat dalam suatu komputer dapat diakses
melalui komputer mana saja yang terhubung dalam jaringan tersebut.
Pada
perkembangannya, internet pada era 90-an masih menjadi barang “wah” yang hanya
bisa dinikmati oleh golongan tertentu. Namun dewasa ini, internet bukanlah
barang asing bagi semua kalangan, baik tua-muda, besar-kecil, kaya-miskin,
desa-kota, semua tahu dan merasakan kehadiran dan manfaat internet. Beberapa
fasilitas yang ditawarkan internet antara lain:
- Browsing
Fasilitas
layanan internet yang paling sering digunakan adalah World Wide Web (www).
Aktifitas menjelajahi fasilitas layanan internet sering disebut dengan istilah browsing.
Browsing adalah kegiatan mencari informasi di internet menggunakan browser,
misalnya dengan Internet Explorer, Netscape, Mozilla Firefox, Opera, dan
sebagainya.
- E- mail
E- mail
merupakan singkatan dari electronic mail atau disebut juga surat elektronik karena merupakan surat
yang dikirim secara elektronis; tidak memerlukan perangko dan amplop seperti
pada surat
konvensional. Selain itu, e-mail akan lebih cepat sampai pada si penerima hanya
dalam hitungan detik.
- Chatting
Selain browsing
dan e-mail, chatting juga merupakan layanan internet yang cukup digemari.
Fasilitas chatting yang disebut pula toasting atau Djing, biasa digunakan untuk
‘ngobrol’ secara gratis menggunakan aplikasi atau fasilitas khusus yang
disajikan oleh pihak penyedia.
Ibarat mata pisau, teknologi apapun
nama dan bentuknya, memiliki dua sisi yang bertentangan, tergantung pada cara
penggunaannya. Demikian pula dengan internet.
Bila digunakan untuk hal yang
positif, internet tentu akan sangan bermanfaat. Demikian pula sebaliknya, bila
digunakan untuk hal negative, internet dapat menjadi alat yang sangat merugikan
untuk melakukan kejahatan.
Banyak manfaat yang dapat kita
peroleh dari internet. Salah satu manfaat yang paling dirasakan adalah sebagai
sarana mencari informasi dengan cara yang mudah dan cepat.
Internet menyimpan banyak sekali
sumber informasi dari berbagai bidang dan semua itu dapat ditemukan dengan
mudah. Contohnya adalah informasi mengenai suatu perusahaan, negara, arsip
berita, informasi beasiswa, dan sebagainya. Internet juga dapat digunakan
sebagai media hiburan yang menarik, misalnya untuk menonton acara pertandingan
sepak bola secara live, men- download file-file aplikasi atau program, film dan
lagu, chatting dengan teman, dan lain sebagainya.
Selain itu, internet juga dapat
menjadi sarana belajar secara mandiri yang efektif. Siswa dapat belajar sendiri
melalui system pembelajaran (e-learning) yang tersedia pada situs-situs
tertentu, men-download berbagai tutorial gratis, mengikuti forum diskusi online
mengenai topik tertentu, atau mencari bahan informasi yang diperlukan untuk
melengkapi tugas atau pelajaran tertentu.
Teknologi internet ini juga bukan
berarti steril dari informasi asusila. Apalagi
kebebasan berinternet dibanyak Negara memang tidak dibatasi. Itu sebabnya,
informasi semacam pornografi juga hadir diinternet. Bahkan pornografi di
internet lebih parah lagi. Karena bebas diakses dan privasinya lumayan terjaga.
Bisa diam dikamar, nyalakan lomputer langsung konek ke internet. Bisa juga
pergi ke warnet. Bisa dikunjungi kapan saja. Tentu saja selama servernya tidak
ngadat. Meski jaraknya jauh sekalipun. Itu sebabnya, internet ini ibarat
kampung besar. Situsnya ada di Amerika tetapi bisa diakses dari Bogor. Mudah, cepat, murah
pula.
Selain itu sisi negative dari
internet adalah game online, tidak hanya membuang waktu melainkan bisa
menghabiskan uang. Tidak heran kalau warnet atau warung internet yang
menyediakan fasilitas game online, pasti banyak dikunjungi para gamer yang
sudah terlanjur jatuh cinta kepada permainan fantasi. Bermain game tentu untuk
kesenangan, menghibur diri, bahkan ada yang menjadi pandai Bahsa Inggris karena
bermain game.
O. Sholihin dalam bukunya Gaul tekno tanpa error (2008;56) mengatakan
“kalu main game online tentunya beda banget dengan main game biasa, terutama
dalam soal duit yang dikeluarin. Ambil contoh dari reportase majalah remaja
SOBAT muda, disitu dimuat komentar salah satu teman kita, “kalau seminggu
berkisar antara Rp. 50 ribu sampek Rp. 60 ribu,” tio ngasih bocoran. Lumayan banyak
juga, yah? Tapi, demi kepuasan dan hiburan hajar aja boleh! Bahkan tio punya
duit yang dijatah khusus untuk main game online, yakni Rp. 150 ribu. Hmm… kalau
itu dihitung perbulan, maka dalam setahun duit yang dikeluarin buat main game
online adalah Rp. 1,8 juta.”
2.2 Perkembangan Psikologi
Anak
Masa kanak-kanak bisa dimulai setelah
melewati masa bayi, yakni kira- kira usia 2 tahun sampai saat anak matang
secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk pria. Selama
masa awal kanak-kanak emosi sangat kuat hal ini tampak mencolok pada anak-anak
usia 2,5 sampai 3,5 dan 5,5 sampai 6,5 tahun. Emosi yang meninggi pada usia
kanak-kanak ditandai oleh ledakan amarah yang kuat, ketakutan yang hebat, dan
iri hati yang tidak masuk akal.
Emosi yang tinggi kebanyakan
disebabkan oleh masalah psikologis. Orang tua hanya memperbolehkan anak
melakukan beberapa hal, padahal anak merasa mampu melakukan lebih banyak lagi
dan dia cenderung menolak larangan orang tua. Disamping itu, anak-anak menjadi
marah bila tidak dapat melakukan sesuatu yang dianggap dapat dilakukan dengan
mudah. Lebih penting lagi, anak- anak yang diharapkan orang tuanya mencapai
standart yang tidak masuk akal akan lebih mengalami ketegangan emosional dari
pada anak-anak yang orang tuanya lebih realistis dalam menumpukkan harapannya.
Emosi yang umum pada awal masa kanak-kanak adalah
·
Amarah
Pertengakaran mengenai permainan,
tidak tercapainya keinginan dan serangan yang hebat dari anak lain. Anak
mengungkapkan rasa marah dengan ledakan amarah yang ditandai dengan menangis,
berteriak, menggertak, menendang, melompat-lompat atau memukul.
·
Takut
Pembiasaan, peniruan, dan ingatan
tentang pengalaman yang kurang menyenangkan berperan penting dalam menimbulkan
rasa takut, seperti cerita-cerita, gambar-gambar, acara radio dan televisi, dan
film-film dengan unsur-unsur menakutkan. Pada mulanya reaksi anak terhadap rasa
takut adalah panik, kemudian menjadi lebih khusus seperti lari, menghindar, dan
bersembunyi, menangis dan menghindari situasi yang menakutkan.
·
Cemburu
Anak menjadi pencemburu bila dia
mengira bahwa minat dan perhatian orang tua beralih pada orang lain dalam
keluarga, biasanya adik yang baru lahir. Anak yang lebih muda dapat
mengungkapkan kecemburuannya secara terbuka atau menujukkannya denagn kembali
berprilaku seperti anak kecil, seperti mengompol, pura-pura sakit atau menjadi
nakal. Perilaku ini semua bertujuan untuk menarik perhatian.
·
Ingin tahu
Anak mempunyai rasa ingin tahu
terhadap hal-hal yang baru dilihatnya, juga mengenai tubuhnya sendiri dan tubuh
orang lain. Reaksi pertama adalah dalam bentuk penjelajahan sensomotorik,
kemudian sebagai akibat dari tekanan sosial dan hukuman, dia bereaksi dengan
bertanya.
·
Iri hati
Anak-anak sering iri hati mengenai
kemampuan atau barang yang dimiliki orang lain. Iri hati ini diungkapkan dalam
bermacam-macam cara, yang paling umum adalah mengeluh tentang barangnya
sendiri, dengan mengungkapkan keinginan untuk memiliki barang seperti yang
dimiliki orang lain, atau dengan mengambil benda-benda yang menimbulkan iri
hati.
·
Gembira
Anak-anak merasa gembira karena
sehat, situasi yang tidak layak, bunyi yang tiba-tiba atau yang tidak
diharapkan, bencana yang ringan, membohongi orang lain dan berhasil
melakukankan tugas yang dianggap sulit. Anak mengungkapkan kegembiraannya
dengan tersenyum dan tertawa, bertepuk tangan, melompat-lompat, atau memeluk
benda atau orang yang membuatnya bahagia.
·
Sedih
Anak-anak meras sedih karena
kehilangan sesuatu yang dicintai atau yang dianggap penting bagi dirinya,
apakah itu orang, binatang, atau benda mati seperti mainan. Secara khas anak
mengungkapkan kesediahannya dengan menangis dan kehilangan minat terhadap
kegiatan normalnya, termasuk makan.
·
Kasih sayang
Anak-anak belajar mencintai orang,
binatang, atau benda yang menyenangkannya. Dia mengungkapkan kasih sayang
secara lisan bila sudah besar tetapi ketika masih kecil anak mengungkapkannya
secara fisik dengan memeluk, menepuk, dan mencium objek kasih sayangnya.
Bermain pada awal masa kanak-kanak
Masa awal kanak-kanak sering disebut
sebagai tahap awal, karena dalam periode ini hampir semua permainan menggunakan
mainan. Menjelang berakhirnya awal masa kanak-kanak, anak tidak lagi
mmemberikan sifat-sifat manusia, binatang, atau benda-benda kepada mainannya.
Minatnya bermain dengan mainan mulai berkurang ketika dia mencapai usia sekolah
mainan-mainan itu dianggap seperti bayi dan dia ingin memainkan
permainan-permainan dewasa.
Sekarang pun banyak orang menganggap
permainan anak sebagai pembuangan waktu dan merasa bahwa waktunya lebih baik
digunakan untuk mempelajari sesuatu yang berguna untuk mempersiapkan diri
menghadapi kehidupan dewasa. Sebaliknya, Bruner dalam bukunya Psikologi Perkembangan
(1980;121) mengatakan bahwa bermain dalam masa kanak-kanak adalah “kegitan
yang serius” yang merupakan bagian penting dalam perkembangan tahun-tahun
pertama masa kanak-kanak. Dia menjelaskan: “kita sekarang mengerti bahwa
bermain merupakan aktivitas yang serius, bahkan merupakan kegiatan pokok dalam
masa kanak-kanak. Ini merupakan sarana
untuk improvisasi dan kombinasi sarana pertama dari system peraturan-peraturan
melalui mana kendali-kendali budaya menggantikan sifat anak yang dikuasai oleh
dorongn-dorongan kekanak-kanakan”.
Pola bermain awal
masa kanak-kanak
·
Bermain dengan mainan
Pada permulaan masa awal kanak-kanak,
bermain dengan mainan merupakan bentuk yang dominan. Minat bermain denagn
mainan agak berkurang pada akhir awal masa kanak-kanak pada saat anak tidak
lagi dapat membayangkan bahwa mainannya mempunyai sifat-sifat hidup seperti
yang dihayalkan sebelumnya. Lagi pula, dengan meningkatnya minat terhadap
bermain dengan kelompok, anak menganggap bermain dengan mainan yang umumnya
bersifat bermain sendiri, tidak lagi menyenangkan.
·
Dramatisasi
Sekitar usia 3 tahun dramatisasi
terdiri dari mainan dengan meniru pengalaman-pengalaman hidup, kemudian
anak-anak bermain pura-puara dengan teman-temannya seperti polisi dan perampok,
India-indiaan, atau penjaga toko, berdasarkan cerita-cerita yang dibacakan
kepada mereka atau berdasarkan acara-acara film dan televisi yang mereka lihat.
·
Kontruksi
Anak-anak membuat bentuk-bentuk
dengan balok-balok, pasir, Lumpur, tanah liat, manik-manik, cat, pasta,
gunting, dan krayon. Sebagian besar konstruksi yang dibuat merupakan tiruan
dari apa yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop
dan televisi. Menjelang berakhirnya awal masa kanak-kanak, anak-anak sering
menambahkan kreatifitasnya kedalam kontruksi-kontruksi yang dibuat berdasarkan
pengamatannya dalam kehidupan sehari-hari.
·
Permainan
Dalam tahun keempat anak mulai lebih
menyukai permainan yang dimainkan dengan teman-teman sebaya dari pada dengan
orang-orang dewasa. Permainan ini dapat terdiri dari beberapa pemain dan
melibatkan beberapa peraturan. Permainan yang menguji keterampilan seperti
melempar dan menangkap bola juga populer.
·
Membaca
Anak-anak senang dibacakan dan
melihat gambar-gambar dari buku. Yang sangat menarik adalah dongeng-dongeng,
nyanyian-nyanyian anak-anak, cerita-cerita tentang hewan dan kejadian
sehari-hari.
·
Film, radio, dan televisi
Anak-anak jarang melihat bioskop,
tetapi dia senang film kartun, film tentang binatang dan film rumah tentang
anggota-anggota keluarga. Anak-anak juga senang mendengarkan radio, tapi lebih
senang melihat televisi. Dia senang melihat acara untuk anak-anak yang lebih
besar danjuga untuk anak-anak pra sekolah. Dia mengalami situasi rumah yang
aman sehingga biasanya tidak merasa takut kalau ada unsur-unsur yang menakutkan
pada acara televisi tersebut.
Minat terhadap seks
Keingintahuan mengenai asal-usul bayi
sangat besar kepada anak-anak dan mereka banyak bertanya mengenai masalah ini.
Beberapa anak yakin bahwa bayi datang dari surga tapi sebagian besaranak
percaya bahwa bayi berasal dari rumah sakit atau toko atau dibawa burung
bangau.
Banyak anak memperlihatkan minat
mereka terhadap seks dengan membicarakannya dengan temen-teman bermain kalau
tidak ada orang dewasa, dengan melihat gambar-gambar pria dan wanita dewasa
dalam pose yang merangsang, bermain seks dengan teman sejenis ataupun lawan
jenis dan dengan masturbasi. Karena banyak orang tua menganggap permainan seks
dan masturbasi sebagai perbuatan nakal bahkan jahat maka aktifitas seperti itu
biasanya dilakukan secara sembunyi-sembunyi.
2.3 Pengaruh Perkembangan Internet terhadap Perkembangan
Psikologi Anak
Internet, dengan berbagai
fasilitasnya yang sudah dikenal semua kalangan, utamanya anak-anak memberikan dampak
dalam perkembangan Psikologis maupun fisiologisnya. Anak-anak yang sudah
terbiasa duduk manis didepan monitor untuk bermain game online akan
menjadi malas bergerak, hal ini menghambat perkembangan motoriknya. Dimana pada
usia kanak-kanak adalah masa bermain dan aktif menggerakkan anggota badan.
Perkembangan emosi pada fase ini
ditandai dengan emosi yang meledak-ledak. Permainan dan gambar yang ditampilkan
dalam media elektronik tersebut secara langsung dapat mempengaruhi emosinya.
Karena pada masa ini anak melakukan sesuatu tanpa tahu mengapa melakukannya,
maka apa yang dilihat dan dirasakannya akan membekas dan mempengaruhi
perkembangan emosinya.
Anak mempunyai rasa ingin tahu
terhadap hal-hal yang baru dilihatnya, juga mengenai tubuhnya sendiri dan tubuh
orang lain. Dalam media internet, gambar-gambar “asusila” bisa menjadi hal yang
menarik perhatian mereka, mengundang reaksi bertanya dan kemudian mencoba.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
- Internet merupakan suatu jaringan computer umum yang sangat luas yang pada masa sekarang bukan menjadi suatu hal yang langkah tetapi menjadi suatu hal yang biasa yang menjadi kebutuhan manusia.
- Perkembangan psikologi anak memiliki beberapa frase dan tidak hanya dipengaruhi oleh peranan orang tua tetapi juga dipengaruhi oleh lingkungan sekitarnya.
- Dengan lebih berkembangnya internet memberikan dampak dalam perkembangan Psikologis maupun fisiologis seorang anak.
3.2 Saran
Bagi para pengguna internet khususnya
bagi para gamer harus mengenal waktu. Jangan sampai waktu dan uang terbuang
sia-sia hanya untuk bermain game online. Kita harus jadwal seberapa lama kita akan
bermain internet agar kita tidak ketagihan dan akhirnya lupa waktu. Dan bagi
yang belum pernah merasakan bermain game online kita sarankan jangan
sekali-kali mencoba untuk mengenal game online ini. Karena jika kita sudah
mengenalnya maka kita akan marasa sulit untuk terlepas darinya.
DAFTAR PUSTAKA
Eko H. Setianto. 2007. Mari Mengenal Komputer. Semarang:
SmithDev Community.
Solihin. 2007. Gaul Tekno Tanpa Error. Jakarta: Gema Insani.
Elizabert Hurluck. 1980. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga
Tidak ada komentar:
Posting Komentar